Bachelor of Arts Multimedia/VR-Design Studieninhalte
Ziel des Studiums ist es, den Absolventen sowohl einen theoretischen als auch praktischen Einblick in die vielfältigen Aufgabengebiete des Designers der Neuzeit zu geben. Drei Schwerpunkte bilden die Säulen des Studiums.
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Der erste Schwerpunkt beschäftigt sich mit Kunst und Design der Inspirationsquelle, der mentalen Sicht aller Sinne auf unsere Welt. Sie lernen überzeugend zu zeichnen, Visionen in wenigen Strichen zu veranschaulichen. In Vorlesungen und Seminaren erfahren sie das Wissen von künstlerischen Herangehensweisen seit der Antike bis in die Neuzeit, was Ihnen als Inspiration dient und gleichzeitig zeigt, welche unerforschten Möglichkeiten der Entwicklung von Kunstrichtungen von ihnen besetzt werden können. |
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Der zweite Schwerpunkt zielt auf Technik und Informatik. Im Vordergrund steht die Entwicklung von Gegenständen und Anwendungen, die zur Kommunikation und Wertschöpfung beitragen und letztendlich auf eine vom Menschen ausgehenden Bedienung ausgerichtet sind. Natürlich steht die optische Wahrnehmung mit der funktionalen Bedienbarkeit im Vordergrund.
Die Möglichkeiten der Herstellung sind eng verbunden mit den Möglichkeiten der Verarbeitung von Material im Zusammenklang der ästhetischen Komponente der Haptik. Um die virtuellen Produkte in die Realität zu führen, benötigen Sie Wissen zu Material und Verarbeitungsmöglichkeiten derer. In Werkstätten werden sie Ihre Visionen in die Realität umsetzen können.
Bei der Softwareentwicklung legen wir Wert auf die zusätzliche Einbindung von akustischen Singnalen, von Ton und Musik , welche vor allem im Gamebereich Anwendung findet. Um die einzelnen Objekte im Softwarebereich, aber auch Anlagen, Systeme eigenständig lauffähig zu machen, vermitteln wir Grundlagen der verschiedensten Programmiersprachen.
Alle einzelnen Vorschungsgebiete werden im 3D-Raum entwickelt, konstruiert, analysiert, simmuliert oder visualisiert, um sie erstens virtuell zu testen und zweitens in die Realität dem Menschen zuzuführen. Wir nutzen dazu die Programme, 3D-Studio-Max, Catia, Maya, Cinema 4D, Z-Brush, Adobe Master Collection, WaveLap, Panorama Tools, Programmiertools und viele kleine Helfer. |
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| Den dritten Schwerpunkt bildet die Sichtweise auf Recht und Betriebswirtschaft bei einer Entwicklung von Produkten, Anlagen und Anwendungen. Die Gesellschaften agieren global und somit wächst der persönliche Verant-wortungsbereich mit den Aufgaben. Fragen der Vertragsgestaltung, zum Jugendschutz, des Urheberrechts, des Medien- und Onlinerechts sowie des Wirtschafts- und Privatrechts bilden neben Betriebswirtschaft und Unternehmensführung die Grundlagen des erfolgreichen wirtschaften und somit auch zu Ihrem wirtschaftlichen Erfolg. |
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Innerhalb des Studiums können Vertiefungsrichtungen gewählt werden.
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Wahlpflicht Multimedia Es besteht die Möglichkeit sich mehr mit der Gestaltung in Multimediaan-wendungen zu beschäftigen, das heißt Möglichkeiten verschiedenster Sinnes-wahrnehmungen im Umfeld der Entwicklung einzuplanen, optimieren und zu erstellen oder
sich als Wahlpflicht für Programmierung in Multimediaanwendung einzu-schreiben und so die verschiedensten Elemente und Objekte mit Interaktivität zu versehen, Aktionen zu erzeugen, die widerun auf Aktionen des Menschen oder Veränderung der Umgebung abgestimmt wurden.. |
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Wahlpflicht Virtuelle Realität Virtuelle Räume / Illusionswelten gestalten, ist auf die Studenten abgestimmt, deren Hauptinteresse auf der Entwicklung von virtuellen Räumen, wie in der Gameindustrie verwandt liegt. Die virtuellen Szenarien verbleiben im virtuellen Raum, nehmen aber Gestalt an in Form, Farbe, Materieal, Licht, Umfeld, physikalischen Eigenschaften etc., um sie entsprechend der Programmier-abteilung zu übergeben.
Virtuelle Räume / Illusionswelten programmieren ist auf die Studenten abgestimmt, deren Hauptinteresse die Belebung und somit Weiterverarbeitung des kreativen Prozesses bedeutet. Erstellte Objekte und deren Bezüge werden mit Variablen, Zuständen und Bedingungen versetzt und so in virtuellen Räumen beweglich und interaktiv.
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Semesterstruktur
Grundstudium 1. und 2. Semester:
G 1 Naturstudium I G 2 Kunst- und Kulturgeschichte G 3 Material und dessen Verarbeitung /Holz G 4 Material und dessen Verarbeitung /Glas und Keramik G 5 Grundlagen der Medientechnik I G 6 Wissenschaftliche Grundlagen G 7 Grundlagen der räumlichen Komposition G 8 Grundlagen Angewandte VR/Produkt G 9 Praxis
G 9.1 Interdisziplinäre Workshops (Ausstellung) I G 9.2 Interdisziplinäre Workshops (Ausstellung) II
Grundstudium 3. und 4. Semester:
G 10 Naturstudium II G 11 Material und dessen Verarbeitung /Metall G 12 Material und dessen Verarbeitung /Textil G 13 Grundlagen der Videotechnik
G 14 Grundlagen der Auditiven Medien und deren Produktion G 15 Grundlagen menschlicher Wahrnehmung G 16 Theoretische Grundlagen der Programmierung G 17 Grundlagen des Multimedia im Web G 18 Praxis
G 18.1 Interdisziplinäre Workshops (Ausstellung) III G 18.2 Interdisziplinäre Workshops (Ausstellung) IV
Hauptstudium 5. und 6. Semester
H 1 Material und dessen Verarbeitung /Verbundstoffe H 2 Grundlagen der Angewandten VR/Animation H 3 Grundlagen der Angewandten Programmierung H 4 Grundlagen der Medientechnik I H 5 Einführung Multimedia/VR H 6 Praxis
H 6.1 Interdisziplinäre Workshops (Ausstellung) V H 6.2 Praktikum
Vertiefungsstudium 7. und 8. Semester
V 1 Wahlpflicht Multimedia V 1.1 Wahlpflicht Gestaltung in Multimediaanwendungen V 1.2 Wahlpflicht Programmierung in Multimediaanwendungen V 2 Wahlpflicht Virtuelle Realität V 2.1 Virtuelle Räume / Illusionswelten gestalten V 2.2 Virtuelle Räume / Illusionswelten programmieren V 3 Digitale Kunst V 4 Programmierung 3D V 5 Programmierung V 6 Recht V 7 Betriebswirtschaft/Unternehmensführung V 8 Bachelor-Prüfung V 8.1 Bachelor-Thesis V 8.2 Kolloquium
Neben den real-gegenständlichen Produkten (Gebrauchsgüter, Maschinen, Anlagen, Systeme), welche in Werkstätten durch die Studienrenden entwickelt werden, entstehen digitale Produkte und immaterielle Designkonzepte (virtuelle Welten, mediale Szenarien und interaktive Prozesse).
Die Absolventen erlangen handwerkliche Fertigkeiten in den verschiedensten Gewerken, von Metall, Holz, Glas/Keramik, Druck, Ton/Sounderstellung bis hin zu Textilverarbeitung. Dieses Wissen gepaart mit dem Überblick über Kunst/Design und Ingenieurwissen wird transportiert in virtuelle Szenarien.
Die Studenten entwickeln sich zu Visionären, verpflechten die verschiedensten multimedialen Computeranwendungen, um phantasievolle und effiziente Artefakte, Systeme, Räume und Prozesse zu gestalten, die nur ein Ziel haben ? aus dieser virtuellen, computergestützten Welt in die reale Welt der Menschheit teleportiert das gemeinsame Leben benutzerfreundlicher, menschlicher zu gestalten.
Das Studium schließt mit der Anfertigung der Bachelor-Thesis ab. In dieser soll in Zusammenarbeit mit Unternehmen eine für die Unternehmenspraxis relevante Fragestellung wissenschaftlich untersucht werden.
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