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Kernbranchen
Multimedia/VR-Design kommt zur Anwendung im produzierenden Gewerbe, in denen das Produkt, die Anlagen für den Menschen vorrausgedacht und entwickelt werden.
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· Transportwesen - Automobilbranche - Schienenfahrzeuge - Luft- und Raumfahrt - Schiffsbau · Konsumgüterproduktion - Möbelindustrie - Spielwarenindustrie - Textil- & Bekleidung - Computerhersteller
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Bachelor of Arts Multimedia/VR-Design Perspektiven
Das Bachelorstudium der BEST-Sabel-Fachhochschule Berlin richtet sich an alle Studieninteressierten, die:
- in Entwicklungsabteilungen der Wirtschaft Projektleitungen übernehmen,
- Produkte entwickeln,
- Arbeitsabläufe gestalten und auf ihre Funktion virtuell überprüfen,
- die Koordinierung von komplexen Arbeitsabläufen entwickeln,
- visualisieren für Werbung / Fernsehen,
- den Gebrauchswert während der Produktentwicklung heben und steuern.
Je nach Bereich gibt es gute Einstiegschancen ins Berufsleben. Experten erwarten im Bereich Visualisierung, Game und angewandte Kunst mehr kompetente Mitarbeiter und weiterhin starke Wachstumsraten sowie Stellenangebote.
Beispiel BMW: Im unweit vom Münchner Stammwerk gelegenen ?Forschungs- und Innovationszentrum" (?FIZ") schlägt das technische Herz der BMW Group, eines der modernsten Entwicklungszentren der Automobilindustrie. Rund 7.000 Ingenieure, Modellbauer, Computerfachleute und Wissenschaftler entwickeln hier für die BMW Group Fahrzeuge und Technologien der Zukunft. Seit Juli vergangenen Jahres tun sie dies verstärkt mit Hilfe virtueller Welten. Zu diesem Zeitpunkt nahmen die neuen VR-Anlagen des ?FIZ" ihren Betrieb auf.
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Das ?Mock Up-Zentrum" ist Teil eines groß angeleg- ten Projektes, in dessen Rahmen Volkswagen im vergangenen Jahr Investitionen in zweistelliger Millionenhöhe in ein innovatives Visualisierungszen- trum gesteckt hat. Dort arbeiten Entwickler und Designer, Ingenieure und Konstrukteure bereichs- übergreifend zusammen. Vor allem der Einsatz im Design wird stark nachgefragt, denn dort sind die Herausforderungen in der Datenvisualisierung noch am größten. |
Das bedeutet: Die Unternehmen brauchen Nachwuchs, der die Techniken be- herrscht und sie bedienen kann. Doch den meisten Jung-Ingenieuren fehlt noch das Know-how, um direkt in die VR einzusteigen.
Mit unserem Angebot Multimedia/VR bedienen wir also eine immense Nachfrage sowohl bei Studierenden, die diese Entwicklung zu ihrem Beruf machen und vorantreiben wollen, als auch bei Unternehmen, die diese Studierenden als Absolventen dringend brauchen.
Dabei artikulieren die Unternehmen unterschiedlichste Ansprüche von virtuellen Welten als ganz einfache, der realen Welt nachgebildete Objekte oder Szenarien wie z. B. Gebäude, Autos oder Städte bis hin zu aufwändigen komplexen Simulationen z. B. des physikalischen Verhaltens von Bauteilen, wie sie bei der virtuellen Erprobung von Montagevorgängen benötigt werden.
Studien bei Fahrzeugherstellern belegen, dass mittels der virtuellen Realität in der Industrie bis zu 40 Prozent der Zeit eingespart werden kann, denn sie ringt in Forschung, Entwicklung und Realisierung die wesentlichen Themengebiete Benutzungsschnittstellen, interaktive Computergraphik, Software Engineering, Datenbanken und Netzwerke direkt zusammen.
Die erfolgreichen Absolventen unseres Studiengangs werden nachweisen, dass sie komplexe Problemstellungen in unterschiedlichsten Bereichen und mit unterschiedlichsten Herausforderungen exakt und vollständig analysieren, Lösungskonzepte strukturiert und methodisch fundiert entwickeln und effizient und zielgerichtet implementieren sowie in interdisziplinären Teams eine aktive Rolle spielen.
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Der Innovationsdruck in der Branche ist hoch. Es eröffnet sich ein kontinuierliches Wachstumsfeld, das vielen Nachwuchs- kräften, die Informatik- und andere Kenntnisse verbinden, hervorragende Jobperspektiven bietet. |
Folgende Einsatzgebiete sind denkbar:
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Forschungs-, Entwicklungs- und Testbereiche für Anlagen, Geräte und Fahrzeuge aller Art |
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Simulation von gesellschaftlichen, politischen Entwicklungen und von Börsentransaktionen |
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Forschung und Entwicklung zur Weiterentwicklung der Eingabemedien für VR-Systeme |
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Bewertung virtueller Modelle oder Prototypen und Analyse virtueller Crash-Tests |
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Bewertung und Verständnis unterirdischer Strukturen in der Geologie |
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Trainingssysteme für gefährliche oder kostspielige Aufgaben wie die Feuerbekämpfung, Operationsplanung oder die Astronautenausbildung |
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Anwendungen in der Produktion von Medien, wie z. B. virtuelle Studios und interaktives Broadcasting, sowie in der Unterhaltungs- und Spiele-industrie und der Telekommunikation |
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Entwicklung der Medizintechnik und Diagnose oder Planung von Eingriffen |
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Projektion von Anwendungen im Bereich Architektur und Marketing |
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temporäre virtuelle Realität oder Echtzeitanwendungen im Messe- und Eventbereich, z. B. mit interaktiven Installationen, kamera- und sensorbasierte Anwendungen sowie permanente Installationen in Museen und auf öffentlichen Plätzen. Virtuelle Messen könnten künftig sogar ökologisch sehr sinnvoll sein; Apple zum Beispiel ist längst Eigentümer einer Vertriebsinsel in der Lebens- und Wirtschaftssimulation Second Life. |
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